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cocos2d基礎(chǔ)知識(shí)點(diǎn)

來(lái)源:CSDN 瀏覽量:201 發(fā)布時(shí)間:2018-12-26 17:59:56

Director 類 (導(dǎo)演類)

Scence 類 (場(chǎng)景類)

Layer 類 (圖層類)

Sprite 類 (精靈類)

Node 類 (節(jié)點(diǎn)類)


然后創(chuàng)建一個(gè)場(chǎng)景(scene_ZT)、一個(gè)圖層(layer_ZT)和一個(gè)精靈(sprite_ZT)。然后將精靈添加到圖層上,將圖層添加到場(chǎng)景上。最后改變導(dǎo)演的運(yùn)行場(chǎng)景為scene_ZT,運(yùn)行。


坐標(biāo)系轉(zhuǎn)換:

在Node類中為我們提供了坐標(biāo)系轉(zhuǎn)換的四個(gè)函數(shù):

(1) Vec2 Node::convertToWorldSpace(const Vec2& nodePoint) const

該方法可以把當(dāng)前節(jié)點(diǎn)的本地坐標(biāo)系下的坐標(biāo)轉(zhuǎn)換到世界坐標(biāo)系中。

(2) Vec2 Node::convertToNodeSpace(const Vec2& worldPoint) const

該方法可以把世界坐標(biāo)轉(zhuǎn)換到當(dāng)前節(jié)點(diǎn)的本地坐標(biāo)系中。

(上述兩個(gè)方法都是不考慮錨點(diǎn)的,也就是以節(jié)點(diǎn)的左下角為基準(zhǔn),以下兩個(gè)方法是基于錨點(diǎn)的)

(3) Vec2 Node::convertToWorldSpaceAR(const Vec2& nodePoint) const

該方法同上方法相同,但是是基于錨點(diǎn)的。

(4) Vec2 Node::convertToNodeSpaceAR(const Vec2& worldPoint) const

該方法同樣也是基于錨點(diǎn)的。


Node 接口

Virtual int getTag() const 獲取標(biāo)簽

Virtual void setTag(int tag) 修改標(biāo)簽

Virtual const std::string& getName() const 獲取名字

Virtual void setName(const std::string& name) 修改名字

節(jié)點(diǎn)位置

Virtual void getPosition() 獲取位置

Virtual void setPosition() 修改位置

Virtual void getAnchorPosition() 獲取錨點(diǎn)

Virtual void setAnchorPosition() 修改錨點(diǎn)

Virtual void setLocalZOrder() 獲取z軸的值

節(jié)點(diǎn)尺寸和外形

Virtual void setContentSize() 修改內(nèi)容大小

Virtual void getScale() 獲取比例(大小)

Virtual void setScale() 修改比例(大小)

節(jié)點(diǎn)是否可見(jiàn)

Virtual void setVisible() 可見(jiàn)性

Virtual bool isVisible()

增加節(jié)點(diǎn)

Virtual void addChild()

獲取節(jié)點(diǎn)

getChildByTag

getChildByName按名字獲取

移除節(jié)點(diǎn)

romoveChild()


setColor(Color3B(0,0,0)); 修改顏色

setOpacity(0); 修改透明度


Menu 菜單層

MentItem 菜單項(xiàng)

MenuItemLabel、MenuItemAtlasFont、MenuItemFont、MenuItemSprite、MenuItenImage、MenuItemToggle


屏幕適配原則

glview->setDesignResolutionSize(640,1136) ResolutionPolicy::FIXED_WIDTH


FIXED_HEIGHT (豎屏游戲)

FIXED_WIDTH (橫屏游戲)


動(dòng)作

MoveTo和MoveBy 移動(dòng)

RotateTo和RotateBy 旋轉(zhuǎn)

ScaleTo和ScaleBy 縮放

JumpTo和JumpBy 跳躍

Blink 閃爍


reverse()函數(shù)

通過(guò)Action的對(duì)象調(diào)用reverse()函數(shù)可以得到一個(gè)該動(dòng)作的反向動(dòng)作


BezierTo 和BezierBy 曲線


EaseIn、EaseOut、EaseInOut 開(kāi)始 結(jié)束 開(kāi)始和結(jié)束


動(dòng)作延時(shí):DelayTime 讓一個(gè)節(jié)點(diǎn)在一段時(shí)間內(nèi)做一個(gè)空的動(dòng)作,就是讓其等待一段時(shí)間。

(BOOL) shouldAutorotate {

return YES; //開(kāi)啟橫屏,no開(kāi)啟豎屏

序列動(dòng)作:Squence將一個(gè)或多個(gè)動(dòng)作組合起來(lái),按照固定順序執(zhí)行。


同步動(dòng)作類:Spawn 將一個(gè)或者多個(gè)動(dòng)作組織起來(lái),讓節(jié)點(diǎn)同時(shí)運(yùn)行這些動(dòng)作


重復(fù)動(dòng)作類:Repeat和RepeatForver、Repeat讓一個(gè)動(dòng)作重復(fù)執(zhí)行n次,RepeatForver讓一個(gè)動(dòng)作一直重復(fù)下去


執(zhí)行者改變動(dòng)作:TargetedAction


進(jìn)度條專屬動(dòng)作:ProgressTo和ProgressFromTo


紋理

紋理和紋理緩存(Texture2D和TextureCache) 緩存

精靈幀和精靈幀緩存(SpriteFrame和SpriteFrameCache)

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原文:https://blog.csdn.net/qq_37775024/article/details/85012108